深空之眼中角色的伤害并不是仅仅只靠角色的攻击以及暴击率的很多伤害,是要根据不同的属性进行计算的,而本期我们将会主要从角色的伤害类型进行讲解,看一下角色的伤害机制到底有哪些构成,目前我们除开本身的属性之外会构成角色伤害的因素,有会心伤害、元素属性伤害、数值的修正指数,这些都是会影响到角色的伤害机制,那么这些内容到底是什么意思呢?下面就来详细的讲解一下。
一、会心伤害计算
角色神格等不显示在角色面板的会心伤害提升计算方式与面板会心伤害提升的值为加算,即角色实际会心伤害提升=50%+面板会心伤害+神格等战时会心伤害提升。50%为角色自带会心伤害提升。
刻印词条“狂怒”带来的会心伤害提升同样为加算(会显示在面板上),因目前真樱五星通用钥从“式神萤狩青鹭火”效果不生效,因此无法实际测试钥从特效带来的会心伤害提升效果的计算方式,但根据上两条结论,推测是加算。
二、元素属性相关
角色为敌人附加的减抗效果(非减防效果)与自己的元素伤害增加效果为同一乘区,计算方式为加算。如某角色给敌人带来减少10%物理抗性的debuff,又给自己一个20%物理伤害加成的buff,则最终伤害为基础伤害的1.3倍。
也因此不同的属性之间的克制关系也会影响到最终伤害的具体数值,这也是为什么我们在对战中需要注意不同属性效果的增益,从而达到更高的伤害上限。
三、“初探”篇修正
修正指数(即进入副本后游戏左上角的评级下方的小字描述)的攻击力提升与战斗中百分比攻击力提升效果在同一乘区,使得一些数值会出现重叠,而这项数值需要进行相关的修正,才能够进行最终的输出伤害,这个过程也就是我们常说的修正指数,不过这个指数的大小是有一个值的,一般情况下数值会根据我们加成的高低为主,加成的越高,那么这个数值会尽量的均衡压低,反之也是如此。
那么以上就是本期的全部内容,向大家简单的分享了一下,在游戏中不同的伤害数值究竟是如何计算的,从目前的情况来看,伤害的数值绝并不是单独的属性,伤害更多的是不同的计算公式进行的叠加,希望对大家游戏中的玩法以及输出有所帮助。