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沙盒与副本英雄之地剑客怎么玩

发布时间: 编辑:konglu 阅读量:8次

大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下沙盒与副本英雄之地剑客怎么玩的问题,以及和英雄联盟剑客什么位置的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!

一、英雄联盟不同英雄的定位是怎么得出的

关于这个问题,我曾经在一个地方看到过,就来大致解释一下。如果觉得我讲的没意思,可以下滑最后一段看总结呦。

概念

每一种不同的艺术形式有不同呈现主题的工具,《英雄联盟》塑造角色的方式和动画或者是电影塑造角色的方式有很多的差别。比如说,宫崎峻的电影会花很多时间和精力在讲一些角色的细节,但在《英雄联盟》不会,因为玩家可能花3~5分钟之后如果对这个角色不感兴趣他们就不会再想了解接下来的内容。所以,设计师首先要考虑的是英雄的趣味性和需求度。

我们会用到的工具有三个,一个是美术设计,一个是玩法设计,最后是角色的故事,这三个是对我们极其重要的讲角色的工具,我们把它们定义成了英雄设计的黄金三角。每一个英雄的诞生都需要从这三个部门出来一些设计师,组成一个核心的团队,这个团队开始做一些角色设计的探索。

例如,

你可以挑一个《英雄联盟》里面的角色,然后我会去描述他的故事的一些细节和在这个游戏里面的定位,然后你去构思或者想象一下这个角色是谁。

故事设计

如孤魂一般,伤心地在世界各地游荡被远古的魔法所诅咒,他的触碰带着死亡与毁灭很多传说和神话都由他而起

玩法设计

定位:带有控制技能保护队友的坦克

这个角色是阿木木。

但从这个案例中我们发现一个问题是:视觉上看起来完全不像一个坦克,并且给人的感觉是他好像是一个需要被保护的,而不是保护其他人,还有,也感觉不到这个角色很危险,带着死亡与毁灭。所以,阿木木这个角色的造型跟他的主题其实很不搭。

其实《英雄联盟》早期的角色虽然很多,很有特色,但是他们有很多的问题,即他们在设计上的黄金三角之间是互相不呼应的。我们在早期的《英雄联盟》的英雄设计里面学到了:我们所有的设计应该构架在他人认知之上。也就是说首先是能被玩家所接受的。

其实,在早期,撸啊撸很多英雄的模型及技能是借鉴dota的,这也是它能站住脚跟的原因之一吧!(无关乎抄不抄袭,因为dota魔兽和撸啊撸的设计师很多都是相同的,自己抄自己有意思吗?某讯)

接下来就要说心英雄的设计思路:

英雄设计的流程与核心支柱

在有了三个方面的一些设计师以后,会开始做一些早期的探索。这个探索的结果是希望我们能够确定核心支柱,这个核心支柱用于确定我们下一步要设计的方向。接下来就是丰富、完善我们的设计,然后等有了明确的计划以后,就开始具体地去制作英雄。

英雄设计的核心支柱

核心支柱的定义:

定义什么是最重要的帮助我们做艰难的决定帮助我们推进设计通常是全局性的,非细节的最多不超过三个支柱英雄设计核心支柱的运用

设计每位英雄都必须要回答的三个问题:

为什么?他/她的目的是什么?比如,你可能不会去怀疑为什么NPC在那儿站一个星期了还在那站着,但是一个你真正会去关心的角色他应该有他自己的目的,就像《魔戒》里面那个男主角的使命是把他的戒指带到那个山上把它销毁了,对《英雄联盟》也是一样的。是什么?他/她的外观是什么样的?性格?个性?怎么样?他/她有什么样的特殊才能能帮助他/她实现自己的目标。

例:亚索-疾风之刃(亚索作为人气最高的英雄,应该能为我点一波赞????????)

其实这张画提供了很多的故事性,比较有趣的是他画的是这个角色的背影。现在你可能会有很多的问题:为什么他一个人在沙漠里面行走?为什么他看起来比较落魄?为什么他的脚上有一个锁链......

沙盒与副本英雄之地剑客怎么玩

在看到这张画的时候,我们觉得这里有很多东西可以挖掘,于是我们说再画一些其他的东西,看看能不能有一些其他的想法,所以接下来又画了这么一张(如下图)。

这个比较有趣的是,看他的表情还有五官让人感觉他应该是一个有故事的男人。但是最大的问题是我们的游戏设计师会说,我们在这个游戏里面已经有很多的拿着剑的角色了,我们要不要做另外一个?我们会发现其实他没有什么特别之处让我们能够在游戏的设计,玩法设计上面能够有一些想法。

于是我们给了那个概念设计师这个反馈,接下来他又去画了,然后画了这么一张画(如下图)。

我们看到这张画的时候,其实我们已经知道想做什么了。因为这张画画的是这个剑客在拔剑的一瞬间,你能感觉到周围风起云涌,可能看到有很多丰富的元素,这个其实给我们的游戏玩法设计师很多的启发,就是说我们想做一个风主题的剑客,这个在《英雄联盟》当时应该是绝无仅有的,我们觉得这里有很多的机会。

这个时候,我们大概有了两个核心支柱(是什么,怎么样),但是还缺一个,这个是什么呢?如果去比较这两张画(如下图)你会发现,两张画呈现的情绪还有情感是完全不一样的。

我们的故事设计的团队看到这个以后,其实有了很多灵感,我们想去解释为什么他从左边那个感觉有点酷、很骄傲的剑客,变成了一个落魄的浪人。

于是,我们基本上对想要的核心支柱心里有数了。

支柱1:亚索是一位传奇的剑客;支柱2:他能熟练地掌握用剑御风的技术;支柱3:他以前是一位伟大的战士,但是现在却落魄一人逃亡。

下面就从美术、玩法设计和故事三个角度跟大家讲一讲我们怎么去运用这个核心支柱的。

因为我们很明确地知道,这是一个以风为主题的角色,所以我们在武器的设计还有他身上的纹样等方面,都运用到了很多可能大家会在中国和日本的文化里面经常见到的,比如说龙纹等元素。风是可能所有元素里面最难去传达的,因为风是无形的,可能比水还难,唯一能够展现风的方式是其他东西被风吹得来回摇摆。于是我们做的设计决定是,我们其实去夸张了很多他衣服的元素,包括他的头发,包括他的半截的披风以及他腰上的那根绳子,是希望当他身上周围有风包围的时候,我们能给予很多动画的机会能够展现他到底是有多么的强大。亚索是一位骄傲的战士,我们希望从某种程度上保留一些现成的,大家知道他以前是谁,所以在一个比较无聊的这个蓝色色板里面,我们加入了一个对比的黄色,是希望能够暗示玩家他过去的荣耀。玩法。我讲两个技能。第一个是亚索当时有最大争议的技能——风墙。在《英雄联盟》大家都知道角色的大招基本上是这个角色最强的标志性的技能,按道理讲这个技能是不应该被任何其他的技能所影响的,所以我们在设计的时候,我们希望这个风墙强大到能够挡住很多角色的大招,但是其他部门反馈说,我觉得这个技能太强了,不太适合。但最后我们还是决定保留这个技能,原因是我们觉得做一个御风的战士能很好的去展现他对风的驾驭能力。我们做的取舍是,我们把技能的冷却时间调的很长,这样不至于影响到游戏性。第二个是亚索的大招——只有当角色被击飞的时候,亚索会瞬间闪烁到那个目标身上,然后连砍三刀。我们当时做了很多的玩家测试发现,15个玩家来做测试,没有一个人能在第一次测试的时候把这个技能用出来,这个很尴尬,为什么呢?我们到底还要不要设计这个技能?最后我们的设计师说服了大家为什么要这样设计,原因是,我们希望给玩家呈现的是你通过不断地练习这个角色,到最后你能够去驾驭风这样一个无形的元素。亚索刚刚上线的时候,它的胜率很低,低过50%,但是那是我们预期到的,但是随着时间的流逝,当大家渐渐地掌握这个英雄以后,你会发现他的胜率攀升了,玩家在这个不断练习的过程中得到了很多的快乐,这也从游戏设计的角度去帮助暗示给玩家:你如果想要成为一个绝世的剑客,你需要不停地去修行。故事我们在设计故事过程中,亚索其实在他黄金时代的时候是一个很骄傲的剑客,是剑客学校最优秀的剑客,后被诬陷,他的哥哥为了教会他要有耐心,找到事情的真相,最后在跟他的对决中他哥哥牺牲了自己,但是教会了他如何去忍耐,然后我们觉得这样的故事其实是被玩家广泛认知的。

好了,说了这么多,我想大家可能还是有点懵逼,妈的废话真多,赶紧麻溜的说人话:

总结,就是,

首先,在准备出一个英雄的时候会考虑需要一个什么英雄,adc太强就需要出刺客,刺客太强。就要有坦克,平衡和趣味是一个游戏长久的支柱。

其次,美学设计,确立大致方向,就应该有相应的美学设计,从而做出英雄原画。

最后才是技能和背景故事的确定。

~好了,如果觉得我还够尽力,希望大家可以点赞评论呦,还可以关注我,每天都会有精彩评论,并不时推送好文章。

二、沙盒与副本英雄之地剑客怎么玩

沙盒模式中,英雄之地剑客可以通过不断清理野怪,攒钱购买装备,并逐渐强化自己的能力。

在副本中,剑客需要注意集中注意力,避开敌人的攻击,利用技能和装备优势,灵活躲避敌人的攻击,并在合适的时机发动反击,最大限度地削弱敌人的血量。

同时,合理利用队友之间的配合和技能搭配,也是非常重要的策略。总之,灵活运用技能和战术,是玩转沙盒与副本英雄之地剑客的关键。

三、逆水寒手游剑客职业怎么解锁

逆水寒手游剑客职业解锁方法如下:

1.想要解锁剑客职业,需要达到65级。

2.解锁任务内容为找到宋徽宗并与之对话,这个人物坐标位于问答题答案的(329,157)位置。

3.需要玩家完成60级的主线剧情任务并达成一系列条件才能解锁剑客这个职业。

希望以上信息能帮助您解决问题。如果还有其他问题,请随时告诉我。

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