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原神飘浮灵设计的不合理分析汇总

发布时间: 编辑:手游妹妹 阅读量:160次

随着时间的推移,原神2.5版本也即将来临,而随着全新敌人空壳怪的全新怪物的强度问题,再一次成为了大家的话题,游戏中怪物的整体设计与强度早已引起玩家不满,这些不满主要是来自于这个怪物设计的不合理性,所以本期就来简单的说明一下,漂浮灵的不合理之处。

飘浮灵设计的不合理:韧性机制的不合理,风系角色完全吸不动,属性附着上的不合理,免疫属性但是却不受相反属性的元素反应,死亡效果的不合理,在深渊中爆炸才算完全死亡,很浪费时间。

原神飘浮灵设计的不合理分析汇总

作为游戏2.0版本出现后增加的新敌人,漂浮灵一经上线就非常受大家的讨厌,不过由于海乱鬼强度过高,导致当时大家的主要注意力在哪里,而现在随着新敌人的出现,玩家的目光再一次投入了这个怪物,而随着渊下宫的推出怪物的不合理性进一步加大。

原神飘浮灵设计的不合理分析汇总

1、韧性机制的不合理,大家都知道游戏里的敌人都是存在韧性系统,这套系统决定了怪物能否被风或者其他属性牵引或者击退,即使是强如海乱鬼也在之后的版本更新中降低了韧性,可以被风属性牵引,而漂浮灵身为一个空中单位,但是完全没有这个系统完全不受风系的影响,这就设计的非常不合理。

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2、属性附着上的不合理,漂浮灵的设计之初,无论是从外形还是从机制上来看,都是按照会飞的史莱姆来设计的,但是不同的是史莱姆本身是有属性增强与削弱机制,玩家在攻击时是可以进行元素反应与附着的,而漂浮灵,这完全舍弃了这个概念,只保留了史莱姆的免疫属性效果,其余的机制完全抛弃,现在只有了高血量的站桩输出这种没有意义的设计。

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3、死亡效果的不合理,游戏中飘浮灵在死亡后会留下一些爆炸效果,实际上这个机制大家还能接受,但问题就在于这个爆炸的时间即使在深渊中也是算做挑战时间的。

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也就是说在深渊中你打败他,即使没有结束,你需要等待它自己爆炸完后才算结束,这种不合理的机制,也就导致了很多人深渊的失败,实际上该机制出现于大世界还算正常,但在深渊中还这样计算就非常的不合理。

实际上漂浮灵的设计非常有趣,本身的属性加上能够悬浮的效果也算一种创新,但游戏的基本敌人机制都完全抛弃了,那这样的敌人又设计了有什么意义呢?这种完全抛弃了怪物设计与互动理念的敌人是完全没有意义的。

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