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文明6怎么增加人口 为什么我玩文明6发展那么慢

发布时间: 编辑:konglu 阅读量:4次

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一、为什么我玩文明6发展那么慢

文明6最要命的时机是什么?是“开局”。

开局要做什么?探路找一分点二分点,这需要一狗或二狗;开三块改良触发技艺的鼓舞,这需要一个工人;造一个城区触发国家劳动力的鼓舞,这需要一个圣地/学院;造政府区达到平伽拉二级(每人口1文化)+阿玛尼(贫瘠图,控一个城邦相当于每回合10~14金、城邦独有加成、城邦资源,当然,这是有ai愿意要外交点的情况,ai不收外交点,就只值5~7金)/马格纳斯(肥图,砍丘陵树、丘陵石头等砍一手再改良就不亏锤的东西),这就需要造政府区;要走这么多人文,就得有三个纪念碑或以上的文化值来源,这又需要许多纪念碑/节庆种植园/天神牧场;为了圈资源、卡位、造纪念碑,这又需要造一分二分。

这是多少锤?茫茫多的锤,一分80锤,一个工人50锤,两个纪念碑120锤,两个区域116锤,祠堂150锤,两条狗60锤,总共600锤以上,这是晚大金、随缘神谕、没有造兵压力的情况。

那么,怎么赚锤?

第一是卖资源,一个奢侈差不多能卖四个回合金,相当于2锤每回合,一个战略产2资源,总共卖7金,相当于3.5锤每回合,这是前期很重要的锤补充。

外交点也可以卖钱,喜欢外交点的文明出价是15金左右,不喜欢的只有6金,如果ai打掉了一家城邦,会翻倍价格收外交点。

第二是万神殿,对于天神牧场和节庆种植园,有两处,就相当于一个纪念碑,工匠马工匠铁,还有狩猎营地,虽然不提供文化,但会提供额外的产出,马、平原草原的铁、平原草原的鹿、非沼泽的松露、非冻土的狐狸、非沙漠的象牙都是高产地块加上万神殿,产出那叫一个真香。

第三是总督,平伽拉二级会在所在城市每个人口提供1文化,按7人口,相当于整整三个半纪念碑,非常肥,但这需要养猪大成功,有糖、香料、柑橘、香蕉之类的高粮地块,或者高棉、印度之类养猪场场主,一般文明一般图通常没有这么阔绰。

第四还有小技巧,比如“无限外交点制”,你拍脸ai后,如果ai有30外交点,就会送来,要求你不再在它身边拍城,所以你先卖它30外交点,再拍城,就相当于白赚30外交点,前期拍脸三家都正常,这就相当于变出90外交点,四五百金,也是非常赚的。

等开局开好了,之后就简单了,首都和一个肥城不停的出移民,祠堂建筑造好后,每个移民坐地会送1工人,因此新坐地的城也可以马上有几个改良,回本是很快的。

现在版本有三种种田思路,分别适合不同的文明和城邦类型

一种是宗辅,圣地的产出是非常高的,不算地基,8鸽6琴它不香吗?挂个+3地基和双倍建筑卡,18鸽6琴它不香吗?这玩意建筑又极便宜,更可怕的是,它三级建筑出场还极早,因此专家岗也是3产的,养猪场场主看到真是乐开花了。

一种是工辅,工业区相邻水渠运河堤坝获得2.5相邻加成(区域自带的0.5加设定的2),带水渠的工业区起码3锤,这个锤是账面锤,可以受卡片加成的,很强,而且很灵活。

还有一种就是养猪,有高产改良,比如长城、moai、阿卡萨城堡等,这些改良的产出高的离谱,六七产也是等闲,还不是粮食这种只能养猪的产出,因此养猪型文明就是疯狂爆铺砍树养猪,砍树换城区建筑和移民工人,养猪上高产改良,这种玩法不吃城区,因此也不依赖城邦,什么邦多造什么区,适应性很强。

养猪玩法的一个大问题是,高棉印加印度这样能快速养猪的,没有高产改良,老秦这种有高产改良的,又很难快速养猪,总需要其他玩意补全自己的短板。

二、地底会有文明吗

先给结论吧,理论上来说,地底有文明的可能性是存在的,但是以目前我们的尝试和实力来说,根本找不到任何证据,用科学的观点来说,那和没有也没什么两样。

地球内部的结构

别看目前科学界一大帮专家学者,平时牛气冲天,远的宇宙星辰大海,我们就不提了,就是我们每天都必须站着的脚底下,我们掌握的实锤,也不比一千年以前的古人们好多少。

别看理论一套一套的提出来,其实,大家用的方法,和买西瓜时用的手法差不多,只是靠“听”——解读地震波。

1909年,地震学家莫霍洛维奇就“听”到了地幔。为了纪念他的贡献,人们就将地壳与地幔的分界面命名为莫霍面。加州理工学院的宾诺·古登堡通过统计全球地震数据,发现地球内部存在着一个液态的地核。丹麦地震学家英厄·莱曼计算了大量地震波速度后,她得出结论,地核内应该还存在着一个固态的内核。

根据这些观点综合,我们得出:地球的构造由外至内分别是地壳、地幔和地核。

美国和苏联的挖地努力

都说科学必须实事求是,人类早就计划迈出第一步,先打穿平均厚度33公里的莫霍面试试水!

1957年,美国科学家正式提出了莫霍计划(ProjectMohole)。这项计划预计会耗费1500至2000万美元,美国觉得从海底可以更容易打穿莫霍面,于是计划在墨西哥瓜德罗普岛近海3558米水深处钻5口深海钻井,以求达到目的。

美国人的最终记录——最深183m!是的,你没看错,就是183米,就彻底卡住了。然后面对再翻5倍的预算请求,美国国会赶紧终止了计划。

苏联人却没有放弃努力,他们定下首期15000米的目标,地点科拉半岛,1970年开工,一干就差不多整整20年!到了1989年,钻孔深度达到了史无前例的12262m,然后,就没有然后了,苏联解体,这个坑就填上了。

地底文明的可能性

直到今天,科拉深孔仍旧是人类最深的人工深孔。但是12公里的一个小孔,和地球平均6371公里的半径比较起来,人类连地球的一点点皮毛都未能深入。光靠地震波的检测,一切都只是猜测的数据而已。

人类活动的空间,按照实际划分,只占到地球地表的-200米——5500米这样一小圈。可以说,地球还有99.9%的区域,对于目前的人类来讲,还是一片空白。

所以,无论是深海,还是地底,我们还是基本全瞎。按照题主的意思,有没有可能存在未知的文明?或者未知的文明对我们故意避而不见?我们是一点办法也没有的。

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人类出现的突然性

人类进化历史上,由于缺乏足够的化石证据链,还存在很多无法解释的谜题。例如尼安德特人的消失。

尼安德特人的脑比现代人明显要大──据测算,尼安德特人的脑量是1.8升,而现代人是1.4升。尼安德特人又比现代的人种更加强壮,还具备更强大的适应能力,有证据显示,他们安然度过了漫长的冰河时期。那么他们为什么没有生活在今天地球表面上呢?有一种回答(当然有很大争议)是,他们也许还在,只不过转移到了另一个或者更适应生存的空间中去了。或许就在我们的脚底下呢?

结语

科学总是这样,我们知道得越多,我们接触到的未知便会更多。

我是猫先生,感谢阅读。

三、《文明6》有哪些好玩的MOD

我非常喜欢那些MOD制作者发布到Steam创意工坊里的「真实地图」,时不时会玩上一阵,尤其是MOD作者Gedemon制作的「GreatestEarthMap」地图。这是地图包「YnAMP」里的其中一个MOD,涵盖了各种巨型且详尽的地形和板块。

比起《文明6》的内置地图,「GreatestEarthMap」能带给玩家更多的满足感,因为后者的规模更大一些。我觉得标准规模的地图因大小限制,很难给人一种「历史长河波澜壮阔」的感觉。《文明》系列的开发商Firaxis称,他们之所以只提供这种大小的地图,是为了「平衡规模与玩法,为玩家提供最佳游戏体验」,同时指出其它官方地图可能会在未来相继推出。

真实的地理位置与历史设定

举个例子,如果你选择创建「真实地图开局(TSL)」模式,创建英格兰或日本等真实国家,就会遇到岛屿太小的问题。自带世界地图里的英格兰南岸只有三个单元格那么宽,但在「GreatestEarthMap」里有8个单元格。前者是两个拥挤又紧邻的城市,后者是四个空间利用合理,甚至还有扩张余地的城市,这就是区别。

塑造大不列颠

真实地图可以让玩家尽情地「玩坏」历史。我最近一次玩「GreatestEarthMap」选择的领袖是阿基坦的埃莉诺(英国),目标是重现大不列颠的辉煌。首先从伦敦开始,我成功殖民了北英格兰和北爱尔兰,同时还征服了威尔士的一个城邦。

历史的还原度主要在于和邻邦之间的关系:我拒绝了维京人索要赎金的要求,同时抵御住了与法国的激烈战争。我专注于海上航路与贸易路线的开发,而且(和埃莉诺的后裔一样)以弓箭手作为国防的中坚力量。之后,我殖民了北美的大西洋海岸,并扩张到加拿大,粉碎了阿兹特克人的北部扩张计划,此前他们的人口可是超过了五大湖附近的克里人原住民。

最后,我终于扩张到了澳大利亚、新西兰和南非,靠的就是一支杰出强悍的海军。而且这一次,我把自己和敌对领袖们的关系搞得很僵,一直处于交战状态。我动不了印度一根毫毛,因为它已经演变成了一个更为先进的文明,连我的大不列颠都相形见绌。

这一切都有着某种奇妙的历史共鸣,在这样的地图里玩游戏既是个不错的挑战,也能收获大把欢乐。但这说到底只是部分还原而已,在真实历史中,大不列颠扩张的资金来源之一就是罪恶的西非奴隶贩卖,游戏里当然不会加入这一机制。此外,当时支撑大不列颠的是散布世界各处的海军基地,比如新加坡和直布罗陀等,这类地区在《文明6》中无法被发展起来,因为它们很快就会被其他文明的扩张给扼杀吞并。

尽管游戏玩法上有一些限制,但也足够提供玩家一个重塑和书写历史的新机遇。在其它几个档里,我有创建过先进的南美印加文明,坚定了不扩张的理念,靠着发展科技赢得胜利。

大地图上的小秘密

「其实回答这样的问题挺有意思的,比如:你能建立起一个像罗马和平时期那么大规模的罗马帝国吗?」《文明6》的首席设计师EdBeach在一次邮件采访中回复道,「我认为我们的玩家也想看到一些非史实的产物。比如波斯可不可以击败希腊成为地中海霸主?阿兹特克人打败欧洲人建立起第一个进入太空的国家又会怎样?」

他同时也表示,好的地图设计需要遵循特定的原则。

「手工制作地图也需要反映出与我们标准预置地图同样的地形分配,」Beach说,「玩家想看到的是众多河流、山川、雨林和森林结合在一起,而不是其中某种地形做主导,或重复利用素材使地图上一整块区域都覆盖上同一种地形。」

「所以,玩真实地图的玩家应该自由发挥,稍作调整,从而追求更完善的游戏体验。比如他们不一定非要将亚马逊打造成一片密林,可以加入一些空地和山脉,甚至能加几个湖泊进去;同理,撒哈拉也可以加入大片绿洲,几个平原,甚至可以把原本的小沙丘更改为大山岭。强烈的地形差异没毛病,就是要注意别阻断了发展美丽强盛城邦的机会。」

MOD作者Gedemon正是因为怀着对大型世界地图的热爱,才全身心投入到地图创作中去。「由于《文明5》里的世界地图不够完善,促使我将《文明4》里的一些出色地图MOD移植了过来,比如Dale的『HugeEarth』地图,还有Genghis_Kai的『G.E.M』地图。」

这些地图都被加进了一组世界地图组合包内。「《文明6》正式发行的时候是没有这些的,我对地图包做了一些改动后移植进这款游戏中,」Gedemon说,「我还添加了一些地球之外的地图,比如奇幻地图等,然后将该地图包命名为『YnAMP』。」

Gedemon承认这些大型地图对电脑配置较低的玩家并不友好,尤其是到了每局游戏的后期,地图越大可能越容易崩。有些从《文明》系列前作移植过来的地图放到今天也会遇上崩溃的情况,而最新资料片「风云变幻」的推出正是导致这一问题的罪魁祸首。所以各位在下载地图前,记得先看下作者的注释。

Gedemon会根据玩家的反馈来修改地图。这几个世界地图MOD常常在玩家的建议下进行地形变更和规模改写。比如现在日本已经有加州那么大了;游戏中不常用到的西伯利亚,也比现实中要小;大西洋也就比爱尔兰共和国宽一点而已。

不过,这些地图还是能一眼看出来是地球的。事实上,我们从小熟知的世界地图也是经过变形处理的,所以靠近两极的国家看起来异常的大。

「玩真实地图就像一种角色扮演,」Gedemon说,「如此大的规模为游戏增添了一份史诗感,也为你的帝国留出了喘息和发展的空间。你可以在节奏紧凑且竞争激烈的区域与多方文明竞相斗争,也可以专注于国土的扩张。」

打造自己心中的世界

《文明6》的地图编辑器在今年早些时候上线,玩家终于得以使用正式的编辑器来打造自己的地图。不过编辑器仍是半成品,我们目前仍不清楚地图何时可以共享,好在我们还是能使用游戏中的大部分功能,包括那些自然奇观。玩家可以创建那些被略去的地区,比如自己的故乡或喜欢的国家,也可以依照喜欢的奇幻小说里的世界来构建地图。

「地图最重要的一点就是可重玩性,」Quick说,「一个随机生成的地图每次都会变化,但一个手工创作的地图却不会改变。你可以选择不同文明,或选取不同的生成地点,也可以为自己设立不同的挑战。」

「一样的地图,形形色色的玩家,」Quick说,「每个人都有自己的长短处,这主要取决于他们的决策方向。哪怕你重复选择同一文明,长期处于同一个时期,仍然可以做出不同的选择,比如去哪定居或与谁开战等。」

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