暗黑破坏神4伤害怎么算?暗黑破坏神4中伤害由多种数值进行运算得出,一个成功的暗黑玩家就要清楚武器装备伤害数值的计算,输出的最佳方式,今天整理出暗黑破坏神4伤害计算公式详解,想晋升大佬的小伙伴可以来看看。
伤害数值怎么计算
伤害基础
之前我们在[技能篇]中介绍到过,暗黑4基础技能、核心技能的伤害是根据武器伤害计算得出的,参考公式如下:
伤害(技能)=技能百分比x伤害(武器)
其他终极技能、或者伤害来自技能本身的就不套用上面的公式了,这些伤害也与武器伤害没有关系了。
所以想要打出更高的伤害,就要选择伤害更高的武器,注意这里是伤害更高,而不是DPS更高,因为有些技能不吃攻速,所以dps高的武器可能是攻速高导致的,单次伤害不一定是最高的。
伤害增强
知道了伤害基础后,我们还要通过装备,天赋进一步放大它,才能秒天秒地。
暗黑4中的伤害加成属性分类如下
1、inc增伤类=累加式放大系数
2、more增伤类=叠乘式放大系数
3、易伤增伤类、狂暴增伤类
4、暴击增伤类(对持续伤无效)
具体增伤公式如下(为方便理解,用大白话写而不用数学公式写):
最终伤害=技能百分比x伤害(武器)x(1+所有inc增伤求和)x(1+所有more增伤求积)x(1.2+所有易伤增幅求和)x(1+暴击率x暴击伤害倍率)
inc增伤类(累加式放大系数)
inc增伤,在生效前都是先累加在一起,然后再进行计算
比如你的技能基础伤害是100
能吃到如下inc增伤词缀
1、核心技能伤害提高10%
2、近战范围内的敌人增伤5%
伤害运算如下:
最终伤害=100*(1+5%+10%)=100*1.15=115
这类伤害越多,最终增伤的效果会越来越弱,会有边际效应,但是这种增伤属性也相对廉价易得。
more增伤类(叠乘式放大系数)
more增伤,在生效前都是先相乘在一起,然后再进行计算
比如你的技能基础伤害是100
还能吃到如下more增伤词缀
1、对你周围敌人造成额外5%伤害
2、如果敌人眩晕,造成额外10%伤害
伤害运算如下:
最终伤害=100*(1+5%)*(1+10%)=100*1.05*1.1=115.5
可以看出more增伤的效果会更强,每次都在不断放大原来的伤害,所以在拥有一定inc增伤的情况下,多多找到more增伤是提升伤害的关键,当然more增伤也会更珍贵稀有一些。
易伤增伤类
暗黑4易伤是一个很常见的状态,被易伤的怪物或玩家,都会默认受到1.2倍的伤害
被易伤后怪物的血条会变成紫色。玩家的生命球会变成紫色碎裂状态。
所以对于易伤的敌人,收到的所有伤害都将放大1.2倍,如果有针对易伤的强化,可以进一步将伤害放大1.3、1.4甚至更多倍。
我们也可以把易伤理解成一种全职业通用的more伤类型,它也是独立相乘到所有伤害中的。
狂暴增伤类
狂暴是对于野蛮人职业独有的机制
进入狂暴后,野蛮人会增加30%移速,增加25%造成的伤害
狂暴的增伤也是独立相乘进去的,也可以理解为一种more伤,只是它属于野蛮人独有的机制
所以对于野蛮人玩家,一定要利用好这条珍贵的增伤,通过天赋、装备进一步强化狂暴效果,会有非常不错的增伤收益。
暴击增伤
这条增伤就比较传统了
暗黑4默认暴击伤害倍率是1.5倍,游戏中显示为暴击伤害增加50%,1.5倍=(1+50%)
那么当玩家的暴击率=100%时,可以认为此时“刀刀暴击”,那么1.5倍的暴击伤害就可以看做一种more伤,独立放大总伤害。
如果暴击率不满100%,那么1.5倍的暴击伤害按照概率期望就要打折扣了
比如暴击率为30%,那么1.5倍的暴击增伤实际期望就是1+(0.3*0.5)=1.15倍
当然这里只是从期望的角度看待暴击伤害与暴击率的收益关系,实际玩家一旦造成暴击,肯定还是1.5倍的暴伤。
只是从连续输出的角度看,比如连续攻击10次
100%暴击率会造成10次1.5倍的伤害(刀刀暴击,暴击10次)
30%暴击率会造成3次1.5倍伤害(暴击3次)和7次1倍伤害(7次没暴击)
所以前期在你的暴击率没有堆高的时候,不要盲目投资暴击伤害,收益率会不高
你可以将任意增加暴击伤害的词缀与你当前暴击率相乘,看看实际收益期望如何
目前根据基础50%暴击增伤可以简单推算价值。
1点暴击率=0.5%more增伤
100点暴击率=50%more增伤(就是基础的1.5倍暴击伤害)
100%暴击率下,1%暴击增伤=1%more伤
50%暴击率下,1%暴击增伤=0.5%more伤
当然这只是一个非常粗暴的价值推算,只是帮助玩家们锚定暴击率和暴击伤害与其他属性对比的价值。
暗黑破坏神4属性系统怎么用
暗黑破坏神4属性系统怎么用?暗黑破坏神4的属性系统回归了,该怎么用就是玩家关心的事情,下面小编就带来暗黑破坏神4属性系统详解,一起来看看吧。
暗黑破坏神4属性系统详解
扑克暴雪研究了暗黑系列早期作品经典RPG元素,当你在打怪时,你实际在做什么你正在不断训练你的技能,你变得越来越熟练,强大和聪明。
升一级,将获得力量,智力,敏捷或意志点数以及技能点,不同职业,主属性点的加成也不一样,比如野蛮人力量加技能伤害,法师力量则加防御。
装备会提供少量的属性点选择,但大部分的属性点组合将来自玩家有限的分配。每个职业拥有繁多的技能树选择的同时,玩家可以用属性点来解锁技能的第三形态。
新系统:属性点可以解锁技能的升级效果
暗黑破坏神3——饰和红宝石的+伤害到底怎么算
很多时候遇到这个项属性的时候,只能大致估算收益,通常比纯物理平均伤害小一些,目前经过论坛上多位朋友的研究,有了明确了结论,我将结论再公式化一下,方便大家的计算。
1、武器最小伤害=min1,武器最大伤害=max1(武器上XXX-XXX上的小白字)
2、武器最小元素伤害为min2,武器最大元素伤害为max2(如果为纯物理伤害物理,此项为0)
3、项链最小伤害为min3,项链最大伤害为max3
4、戒指1最小伤害为min4,戒指1最大伤害为max4
5、戒指2最小伤害为min5、戒指2最大伤害为max5
6、全身最小物理伤害为min1-min2+min3+min4+min5
7、全身最大物理伤害为max1-max2+max3+max4+max5
通常情况下,我们认为公式应该收益应该是X%(全身最小物理伤害+全身最大物理伤害)/2,
而事实上的公式为X%全身最小物理伤害,相当于用全身最小物理伤害替代了全身最大物理伤害,总结果肯定变小了,不知道以后会不会调整回来。
所以+X%元素伤害的收益其实没有X%,还要打个折扣,这个折扣就是全身最小物理伤害/全身平均伤害。
所以最终DPS=之前DPS(1+X%)2全身最小物理基础伤害/(全身最小基础伤害+全身最大基础伤害)
=之前DPS(1+X%)全身最小物理基础伤害/全身平均基础伤害
感谢Windforce#3510指出公式的问题,全身最小物理伤害/全身平均伤害这个打折系数修饰的是X%,而非(1+X%),所以正确的公式应该为:
最终DPS=之前DPS[1+X%2全身最小物理基础伤害/(全身最小基础伤害+全身最大基础伤害)]
=之前DPS(1+X%全身最小物理基础伤害/全身平均基础伤害)
暗黑破坏神4技能与战斗视觉效果介绍
前言
下面几个问题的答案你都清楚吗
1、这四枚戒指对平均DPH的增益一样吗所有情况下都是这样吗
2、这颗红宝石镶在一把不含“+%武器伤害”的武器上,武器平均DPH的增益是多少所有情况下都是这样吗
以上两个问题的答案都要分情况讨论。如果你对每个问题在不同情况下的结论不甚了解,那不妨抽出时间看看下面的文章。
正文
根据之前的问题,本文将从三个方面进行测试和讨论:
一、首饰+伤害词缀的作用原理
1、通常情况
很多玩家对护身符、戒指上的“+xx伤害”词缀十分迷惑,有为数众多的玩家认为词缀“+A最小伤害”的效果是词缀“+A最大伤害”的2倍。下面我们通过实际测试,看看“+XX点最小伤害”、“+XX最大伤害”、“+XX-XX点伤害”三种词缀到底是怎样生效的。
测试人物:裸体野蛮人,装备平均DPH=600的物理伤害武器一把。
在依次装备了以下4枚戒指后,DPH发生了如下变化:
可见,“+36最小伤害”、“+36最大伤害”、“+12-24点伤害”三种词缀对平均DPH的增益是一样的。
但是,如果你在AH购物时,“平均伤害”填了18,那你能同时搜到以上全部四枚戒指,这是AH本身的问题(见本帖沙发)。所以很多玩家会误以为同等数值下,最小伤害的效果更高。下面告诉大家一个简单的计算方法:把你所有看到的伤害数字(如果有隐藏属性的话,也要包括在内)加起来除以2即为平均DPH增益。
暗黑破坏神4防御有什么用暗黑破坏神4防御属性机制介绍
暗黑破坏神4目前已经公开了游戏中的部分技能和战斗特效,下面一起来看看暗黑破坏神4技能与战斗视觉效果介绍
《暗黑破坏神IV》视觉效果
感谢各位拨冗阅读这篇文章!我是《暗黑破坏神IV》的首席视觉效果美术设计师Daniel Briggs。视觉效果设计团队负责替这款游戏的各个功能打造许多不同的内容,不过今天我们主要介绍的是战斗场面相关的视觉效果。视觉效果美术设计师与游戏设计师和其他美术团队的成员合作,为英雄职业打造出主题鲜明的特色和风格,并为怪物注入生命力,进而呈现出玩家所期待的那种血腥爽快厮杀场面。
视觉效果是《暗黑破坏神》历代作品的战斗体验所不可或缺的一环。针对《暗黑破坏神IV》的部分,我们希望能够透过物理渲染(PBR)的技术设计出更加真实的视觉效果,并进一步支援游戏性的核心主轴,也就是深度更深的英雄自订系统、物品系统和战斗清晰度。
视觉效果- 设计理念
每个视觉效果在最终版本的游戏中都扮演着重要角色。我们必须要去了解每个视觉效果的运作原理和机制,这样才有办法营造出最好的游戏体验。
暴雪娱乐的其中一个核心理念是'游戏性优先',这样的理念在我们开发游戏的视觉效果时,对于美术设计方面的决策有重大影响。《暗黑破坏神IV》瞬息万变的战斗过程是这款游戏的重点,也应该要能够吸引到玩家的注意力。为了达成这个目标,我们必须考量到各种因素,比方说玩家的技术实力、怪物的讯息、陷阱、伤害范围和角色状态等。这些元素的视觉效果在任何区域和光线条件底下都必须清晰且容易辨别,这样子玩家才能迅速掌握游戏当下的进展状况,并且使用相关资讯来做出判断和决策。
在混乱的战斗过程中,玩家必须要思考和动脑。你可能在地面上看见了传奇物品,你很想要赶快过去拾取这个物品,但当务之急是赶快针对怪物的攻击做出回应,以免角色在专家模式中遭到秒杀。我们的目标是平衡第一重要、第二重要和第三重要的游戏内容,帮助玩家随时掌握游戏状况。为此,我们让绝招等威力强大的技能保有绚丽显眼的视觉特效,至于威力较弱的技能,其视觉效果则是会融入背景之中。每个职业各有许多技能,由低到高不同的消耗、冷却时间和强度都有。因此,各大职业也分别拥有强度各异的视觉效果,威力越强大的技能效果越显眼。
战斗改良
为了要强化战斗的游戏体验,我们针对几个面向改良了游戏内的伤害施加机制。在前几次对于《暗黑破坏神》修改调整的过程中,范围性效果(AoE)和近战技能会被判定为单一帧格的单一范围性伤害。在游戏工程师的帮助下,我们现在能够把目标区域(我们称作载体)活化为好几个帧格,也就因此能够把播放出来的动画视觉效果跟动态目标区域互相结合起来。
举例来说:《暗黑破坏神III》旋风斩的形象是环绕在野蛮人周围的圆筒状图案,根据攻击速度的高低每几个帧格就会施加伤害。在《暗黑破坏神IV》中,旋风斩是个动态的饼状图形,会随着你的角色变得活灵活现。范围性效果会随着时间经过往外扩散,且近战挥舞的动作也会搭配武器的运动过程。动态目标区域可改善《暗黑破坏神IV》游戏系统施加伤害的准确度,也能让战斗的过程变得更有震撼力、砍杀怪物的过程变得更血腥暴力。动态载体也会针对各种不同的技能新增微幅的时间点机制。
此外,我们还重制了怪物的命中效果,让冲击力会随着法术或近战攻击的方向而变化。我们会使用动画和动态目标区域所定义的数据来寻找命中怪物最准确的位置,并判断怪物受到冲击后的物理力道方向。简单来说也就是,如果你命中羊头人萨满的膝盖,那么膝盖的部分就会出现血液喷溅特效。对羊头人的膝盖所施加的物理力道,会使羊头人的人物模组像是膝盖被踢到一样飞出去。
在《暗黑破坏神IV》中,我们采用物理渲染(PBR)光线模组,也就是说素材的外观以及对光线的反应都很写实。这个做法能够大大改良渲染成果,但是其运作机制可能会违反玩家对于职业技能和怪物技能的直观感受。举例来说:试想看看营火在光天化日之下看起来会是什么样子,应该会很枯燥乏味,对吧再来,想像一下灰尘或烟雾在大半夜的样子,应该几乎看不出来,对吧为了解决这种状况,我们专门打造游戏引擎和图形资料库,以利我们透过更具美感的方式来细化PBR 的规则集。这样的作法可以确保重要的游戏性内容尽可能清晰地呈现出来,同时还能维持沉浸式元素的PBR 完整性,让它们能够真实地对光线产生反应。
先前对于《暗黑破坏神》的调整主要使用'不亮'粒子,也就是不受环境光线的影响。这些粒子能够协助控制美术图的外观,描绘出来的作品就是最终呈现的成果。不亮粒子的缺点在于,美术图在色调黑暗的地城中看起来可能会过于明亮,或者是视觉效果的颜色配置不见得能够融入所有的背景环境。
在《暗黑破坏神IV》中,我们采用明亮的视觉效果来融入背景环境的光线,营造出更具有沉浸感的游戏体验。以旋风斩为例(请见上方影片):在光天化日之下,刀刃会反射太阳光。在昏暗的地城中,刀刃则会反射较为微弱的光源,比方说火炬。因为技能而扬起的尘土也会被环境点亮,因此能够融入游戏世界的美术氛围当中。
如果我们只靠环境光线的运作,并且完全遵照PBR 的原本规则,那么游戏性就会变得模糊不易辨别,特别是在昏暗的环境中,挥舞武器的过程基本上很难看得清楚。为了制衡这一点,许多视觉效果都能够自己发光并对环境投射光线。而且现在游戏内的许多绝招甚至还能在一段时间内改变周遭环境的气候和光线。我们的目标是在游戏清晰度和主题鲜明的沉浸感这两者之间取得良好平衡。
美术设计得再好看,如果游戏性本身不够有趣,也只是舍本逐末。我们在设计玩家技能时,其中一项目标就是赋予系统设计团队各式各样的增减益机制,让他们能够设计出具有实质影响力的技能树、职业机制、传奇物品和颠峰面板。
玩家所做的选择影响到的不应该只有角色的数值。在设计出理想的职业技能后,视觉效果团队就会接手处理,让开发者能够动态调整技能的大小、强度和持续时间。随着你累积升级以及能够强化技能威力的物品,技能的视觉也会变得越来越显眼华丽。
除了这些技能增减益以外,我们还有设计不同版本的技能,可以完全改变技能的运作机制或是技能造成伤害的类型。这些改版技能的大小、强度和持续时间也可变动。如此一来,各种版本的技能就可以受到更多不同的传奇增减益组合搭配的影响。你的技能树/颠峰选择以及你所装备的物品,都可使你角色的外观和玩法跟其他同职业的角色做出区隔。
相关的游戏内容都由美术设计师亲手打造,确保美术图能够支援所有大小和强度。在改变大小和强度时,我们不会制式化地去调整每个视觉效果。我们调整的是生成速率、速度、发光度和颜色等项目,确保美术图能够充分融入《暗黑破坏神》的游戏世界。
我们希望玩家的角色看起来能够惊艳全场!游戏内的物品经过特殊设计,有利于我们套用武器增益效果给任何武器。你的传奇物品不只拥有厉害的效果,也能够让你的角色看起来很厉害。以下举例说明我们如何将同样的火焰增益效果和毒素增益效果套用至不同的武器。
技能击杀特效
圣休亚瑞是个风格黑暗的哥德式世界,到处都有恐怖的怪物在做着可怕的事。玩家对敌人绝对不能手下留情,这样才有办法在这片荒土求生。我们要重新推出《暗黑破坏神III》的知名功能:技能导向死亡。有了这个系统之后,玩家就能将敌人斩首、腰斩、粉碎或是肢解,还可以使敌人冻结或燃烧。
在引进新的PBR 作业机制之后,我们就可以把血腥暴力的游戏内容设计得更写实,让这些特效对于环境的光线做出更准确的反应。每个怪物的结构都是由骨骼和肌肉所组成,方便玩家以残暴的方式痛宰怪物。如果你的角色正处在激烈的战斗中,身上会因为附近怪物喷溅血液的关系而沾满血迹。随着时间经过,角色的护甲会逐渐转变回原本干净的外观。
魔法使专门研究元素魔法的奥妙。他们会透过寒气使敌人缓速,最终使敌人完全冻结并且粉碎。此外,魔法使也可发动雷电打击来攻击敌人,使对方的尸体爆裂并发出吱吱响声。魔法使召唤而来的烈焰将吞噬敌人,使敌人倒地并化成焦炭。
以下举几个例子说明魔法使所能触发的死亡类型:
冻结/粉碎- 使冻结的怪物画成碎片
烧焦- 使用雷电烧焦怪物的尸体
燃烧- 灼烧怪物的血肉之躯,使怪物的尸骸只剩下烧焦的骨骼
野蛮人擅长进行物理战斗。他们懂得使用各式各样的武器在近距离战斗中痛宰敌人。野蛮人拥有传承自远古血脉的力量,能够把敌人打碎成血肉模糊的尸体,并使尸体飞到远处。除了残暴的力量之外,野蛮人的速度和凶猛程度也同样惊人,他们能够在战场上释放狂怒,肢解挡路的所有对手。
以下举几个例子说明野蛮人所能触发的死亡类型:
粉碎- 利用重型物体的重量把怪物压扁
斩首- 使怪物身首分离。
腰斩- 赞啦:)
斩断下肢- 怪物的下半身遭到粉碎,喷出好几节关节
盗贼身手灵敏,攻击模式有条不紊。怪物察觉到盗贼的存在时,通常为时已晚。只要使用手上的匕首命中敌人的弱点,或是发射箭史正中眉心,就足以击杀大多数的怪物。盗贼会等待发动攻击的最佳时机,而且还懂得强化武器以利在战斗中占据优势。暗影魔法可以制造出强力的干扰,不过盗贼的暗影分身就跟盗贼手上的刀刃一样致命。
以下举几个例子说明盗贼所能触发的死亡类型:
肢解- 把怪物开肠剖肚
暗影- 暗影能量使怪物的身体失去生命力
冻结/粉碎- 使冻结的怪物画成碎片
中毒- 怪物的皮肤溶解,最后只剩下一坨肉块和骨骸
剥皮- 剥掉敌人的外皮,留下完整的肌肉结构
德鲁伊与自然魔法合而为一。他们会召唤风暴和闪电来攻击敌人。德鲁伊懂得操控狂风的力量来称霸战场,此外他们的动物伙伴也能够撕裂怪物的身躯。德鲁伊可以透过自然魔法操控大地之力,任凭自己的意志来改造大力并重击远处的敌人。在拉近与敌人之间的距离后,德鲁伊还能展现出与生俱来的超能力,自由幻化成行动敏捷的狼人或者是体格壮硕的熊人。
以下举几个例子说明德鲁伊所能触发的死亡类型:
辗压- 怪物被移动中的物体压扁,只剩下地面上的一滩血迹
吞噬- 透过狂暴的咬击把怪物的身躯吃掉
雷爆- 闪电导致怪物的身体爆裂成碎片
致残- 使怪物变得体无完肤,全身被鲜血所覆盖
感谢你拨空阅读2021 年最新的季度近况更新文章。希望这篇文章的内容很有趣且精彩。我们会积极听取玩家的心声,并且努力把《暗黑破坏神IV》打造成大家心目中所期待的那种黑暗风格哥德式游戏。请继续不吝分享你的想法,并透过社群媒体、Reddit 和我们的讨论区提供意见回馈!
暗黑破坏神4装备词缀效果一览
暗黑破坏神4是一款动作角色扮演游戏,游戏中玩家有多种属性,防御属性是生存的必要属性之一。有些新入坑的玩家不知道暗黑破坏神4防御有什么用,下面的带来暗黑破坏神4防御属性机制介绍,希望能帮助到大家。
防御属性机制介绍
生命上限
生命上限的主要来源如下:
1、胸甲的随机词缀。
2、红宝石镶嵌。
3、蛮子的一些战吼和被动(仅限蛮子)。
4、开放世界探索,从莉莉丝祭坛中获取永久加成。
生命恢复
生命回复手段如下:
1、使用血瓶,立即恢复35%最大生命值的血量,同时3秒内恢复一定绝对值的血量(根据你的血瓶等级)。
2、头盔和项链上有几率出现每秒生命再生的随机词缀。
3、击杀恢复生命的随机词缀会在头盔、项链、戒指等装备中出现,镶嵌骷髅头在防具上,也可以获得该属性。
4、一些技能效果和被动效果满足时,会恢复你一定比例的生命。
5、野外的治疗之井、地下城里的血泉、城镇里的医生。
生命回复的机制在暗黑4中很弱,大部分情况主要靠吃血瓶。类似流放中的高秒回、高偷取、高击中回复生命等效果,在暗黑4中基本不存在的。尤其是与敌人对你造成的伤害相比,更加微不足道了,所以对于一些治疗恢复类的装备词缀,也可以低优先级考虑,给更好的输出词缀让步。
强固(Barrier)
外观类似流放的es护盾,他是在你血量球上出现的一层白色薄膜,可以在你受到伤害时,替代血量进行扣除。
但强固是有持续时间的,时间到了以后就会消失,多段强固的持续时间是分开计算的。所以有时会出现一段一段的减少的情况。
这个属性的效果,在游戏中大部分与你生命上限有关,你的生命高,获得的强固也高,你本身生命少,强固也低,所以对于血量高的BD是必然要加强固的,不用白不用。
护甲
暗黑4的护甲是主要的伤害减免方式:
目前关于护甲的减伤公式暂时未知,根据已知信息,护甲的减伤效果与玩家和怪物的等级差距有关。怪物等级高出越多,玩家的护甲减伤效果越弱。可以根据怪物等级和玩家等级、以及当前护甲值,计算出一个伤害减免率,假如为60%伤害减免。
护甲除了对物理伤害有减免外,也对元素伤害(火冰电毒、暗影)有减免效果,但减伤效果只有物理伤害的50%(一半效果),例如:前文中红字部分的60%伤害减免率,对于物理伤害减免为60%,但对元素伤害的减免就只有30%。
抗性
抗性按照火、冰、电、毒、暗影共分5类。抗性对元素伤害的减免是直观的,如玩家拥有10%的火焰抗性,受到的火焰伤害90%,拥有60%的闪电抗性,受到的闪电伤害40%。
这里需要注意的是元素伤害减免是分段计算的。
1、先被护甲进行减免,如受到100点火焰伤害,护甲先减少了30%伤害,承受伤害变为70点
2、再进一步被元素抗性减免,如玩家有10%火焰抗性,则受到的伤害=70(1-10%)=63点
3、如果此时玩家还有其他火焰伤害减免的词缀或效果,则继续针对63点伤害进行减免。
如有装备词缀“你受到的火焰伤害降低12%”,那么此时玩家受到的火焰伤害=63(1-12%)=5544。
这里需要注意的就是不同减伤来源是叠乘计算的,假设玩家获得了50%火焰抗性,又获得了“受到火焰伤害降低50%”的属性,那么玩家并不会100%免疫火焰伤害,而是分别进行减免计算,最终受到25%火焰伤害,减免了75%(这段例子没有考虑护甲对元素伤害的减免)。
根据对抗性公式的拆解,元素抗性的实际收益变得没有那么高了,所以在考虑装备词缀时,更应该重视伤害类词缀,其次是抗性类词缀。
其他减伤词缀
除了护甲和抗性,还有一些词缀效果也可以起到减伤的效果,他们在参与减伤计算的过程中也是新增个计算环节,进一步降低伤害,具体列举如下:
1、获得韧性/护体(Fortify)带来10%全伤害减免(野蛮人通过技能很容易获得)
2、在PVP中所有职业可获得额外92%的伤害减免(不玩pvp的不用考虑,只是设计师的一种平衡手段)
3、胸甲上的随机词缀有几率出一些特定减伤词缀,如对远程伤害减少xx%,对近距离伤害减少xx%
4、技能带来的减伤效果,如游侠的暗影幕布(DarkShroud)
5、一些传奇词缀的效果,如前面抗性部分列举的词缀。
这些减伤词缀,如果是相同的,则会相加后再计算,如果是不同类型的,则依旧是叠乘计算的。
屏障
屏障是一种保护罩,获得屏障后,会在角色原地展开一个白色的护罩,在罩子里不会受到伤害,这个一般通过一些传奇词缀可以拿到,当然CD也比较长,不会频繁开启。也可以作为一种防御手段。
躲闪
当你被击中进行判定时,躲闪会让你有几率避免被击中,从而完全避免伤害和击中后带来的各种异常状态。但是持续伤地面造成的伤害无法被躲避。
躲避属性的获得方式:
1、每点敏捷给与0025%躲避几率。
2、裤子和鞋子的随机词缀中有几率刷出。
3、游侠的一些被动天赋直接增加3%躲避几率。
4、一些传奇词缀,如“你对受到持续伤害效果的敌人增加x%躲闪几率”。
值得注意的是,不同的躲闪属性是分开计算的,不会相加计算。
比如玩家A的游侠通过敏捷属性和被动天赋获得了30%的躲闪几率,又通过传奇词缀[“你对受到持续伤害效果的敌人增加20%躲闪几率”],那么他最终的躲闪几率不是30%+20%=50%,而是先按30%判断是否躲闪成功,再按20%判断一次。这样确保不会出现将躲闪堆满100%导致无敌的情况出现。且单个躲闪属性也无法堆到100%。
暗黑4的防御机制是鼓励多重效果叠加的,单一堆某个防御效果往往不是最优解。大家要堆一定的血量,还要提升一定的护甲值,堆适当的抗性,才能有基本不错的防御面。在这个基础上,有能力的在进一步通过传奇词缀、技能效果拿一些额外减伤手段,会更加安全。
暗黑破坏神3伤害是怎么计算的
暗黑破坏神4装备词缀效果一览,暗黑破坏神4游戏中有很多的玩法,其中很多人不知道游戏中的装备词缀效果都有哪些,下面跟着小编一起来看看吧,希望此文章能帮到你。
暗黑破坏神4装备词缀效果一览
通用词缀:
防御词缀
x点最大生命值
x%伤害减免
x%躲闪几率
减少x%的敌方近战伤害
减少x%的敌方非近战伤害
x%火焰抗性
x%闪电抗性
x%寒冷抗性
x%毒性抗性
从精英、首领和玩家处受到的伤害降低x%
敌方控制和削弱效果持续时间减少x%
攻击词缀:
x%攻击速度
x%暴击几率
x%暴击伤害
控制与削弱效果持续时间提高x%
x%伤害
x%物理伤害
对昏迷目标造成x%的伤害
对定身目标造成x%的伤害
对虚弱目标造成x%的伤害
对近战范围内的敌人造成x%的伤害
对近战范围外的敌人造成x%的伤害
对被减速目标造成x%的伤害
对精英造成的伤害提高x%
x%火焰伤害
x%寒冷伤害
x%闪电伤害
攻击特效:x%的几率造成减速效果
攻击特效:暴击时x%的几率造成减速效果
攻击特效:x%的几率造成昏迷效果
攻击特效:暴击时x%的几率造成昏迷效果
资源词缀:
x%冷却缩减
+x最大法力值(魔法师限定)
+x最大怒气值(野蛮人限定)
技能消耗的怒气值降低x%(野蛮人限定)
技能消耗的精神降低x%(德鲁伊限定)
技能消耗的法力值降低x%(魔法师限定)
其他词缀:
x%移动速度
击杀精英后,6秒内移动速度提高x%
某技能+x等级
上面的这些都是游戏中非常常见的一些词缀效果了,具体的效果你们可以参考下面的解析,掌握这些效果在游戏中可以快速的理解某个装备和玩法,当然除了这些还有传奇词缀;
攻击特效:
你的攻击有x%几率会召唤一条九头海蛇在战斗中协助你。
当你使用任意变形技能时,对周围一名敌人使用雷击,造成x点闪电伤害。
+x级当前装备的技能(技能条上的6个)。
火球术分裂成三个投射物,造成常规伤害的x%(降低伤害增加投射物)。
你的周围周期性产生一些闪电陷阱,2秒后对周围的敌人造成x点闪电伤害。
点燃一片地面,在3秒内对站再范围内的敌人造成x点伤害。
武器专精有额外一次充能。
深可见骨这一天赋激活时,战吼替换眩晕。(深可见骨:眩晕敌人时对其施加流血效果)
对流血的敌人增加x%的暴击几率。
当你拥有战吼效果时,每秒产生x点怒气。
在你瞬间移动的落点释放一次新星。
瞬间移动现在会把你传送到随机位置,同时不再有冷却时间,但需要消耗法力值。
你使用瞬间移动时会获得一面法力屏障,其伤害吸收数值为你最大生命值的15%。
在你的瞬间移动路径上产生一条裂隙,使你得暴击值提高x%,持续时间为5秒。
这个问题有点笼统了。我想你是想知道伤害的组成,这个东西说起来有点繁琐,但是理解之后还是比较简单的,只是需要计算的指标比较多,所以有点麻烦。
我就说一下伤害的组成。举例说明。比如你英雄每次普通攻击的伤害是10000点,其中
无属性物理伤害:5000(包括主属性加成,装备无属性加成等);元素伤害:5000(包括装备元素加成等)。
这时,如果怪物护甲1000,物理抗性1000,对应元素抗性1000。那么怪物受到的伤害=(5000-1000+5000-1000)-1000=7000。其中怪物护甲可以抵消所有伤害,包括物理和元素伤害。物理抗性只能抵消物理伤害,元素抗性只能抵消元素伤害。注意元素伤害必须要对应,否则没有抵消效果。
如果怪物护甲1000,物抗1000,对应元素抗性6000。那么伤害=(5000-1000+5000-6000)-1000=3000。结果没有错,5000元素伤与6000元素抗完全抵消。5000物理伤与1000物抗,1000护甲抵消,剩下3000。虽然怪物还有1000元素抗性,但是对于物理攻击是没有抵抗效果的。
总结,你的一次伤害会混合多种属性的伤害,同时防御系统也混合了多种属性的抗性,最终你打出的伤害值需要经过抵消。道理很简单,但是算起来有点麻烦。
其次,就是3功的问题。攻速,暴击率,暴击伤害。在你总体伤害(未抵消)的基础上,攻速越高,每秒伤害越高。同时暴击率和暴击伤害相辅相成,暴击伤害基础值是总伤害的200%。暴击率越高,造成大量伤害的频率越高。
最终,你的伤害会混合,基础总伤害,攻速,暴击率,暴击伤害。
这里不计算各个属性的增益衰减,不计算冷却时间。冷却缩短只是缩短技能冷却时间,对于无冷却的技能,其速度是收攻速影响。比如法师的射线,攻击频率受攻速影响,但是变身的冷却时间受冷却缩短影响。
所以,最后你在游戏中的伤害体验,还会受到装备特效,冷却,以及属性增益筛检影响。如果你闲的无聊,可以看游戏内属性面板,把装备都脱了,技能都选初始无属性,看看各个属性和伤害总值。找怪试一下。然后逐一增加装备,算一下各个属性的变化。
原理是这么回事,剩下的就是算了。偷偷告诉你,想看装备好坏,直接看人物属性面板就行。算数都是大神做的事,他们算好后,怎么照着穿就行了。