还有很多奥德赛同学想知道先祖人类奥德赛通关心得介绍,下面小编整理的《先祖人类奥德赛通关心得介绍》,有兴趣的小朋友们往下看看吧,或许能帮助到你哦。
生存探索体验评价
感言
从发售到现在,终于把游戏给肝通了,解锁成就82%,全地图探完,每一个栖息地都体验了一番。这款游戏更适合的名字是《 刺客信条 :猿起》感觉近年来少有的能get到我兴趣点的游戏,明明很简陋的系统,重复度较高的玩法却肝到停不下来。
如果不看攻略的情况下可能保持20-30小时的探索阶段,其中的乐趣还是不少的。
《先祖》并不像《孢子》那种超现实主义的宏大叙事,以至于你可以看到文明每个阶段的飞跃,也不像 帝国时代 那样把文明的进步浓缩在一个小时的即时战略里,亦或《文明》《P社5萌》从策略的角度影响控制一个文明。
在上述这些游戏里,他们都找到了一些自己的方法让玩家体验某种程度的“生命-生存-进化”这一系列的元素,也都是优秀的游戏。
但《先祖》是一种高度代入感模式,以至于玩的时候经常会认为自己真的是一只猩猩,从很多微观的细节方面展示了人类整个的进化过程。
这个游戏过程里你并不会意识到你的一举一动跟“文明或进化”能扯上什么关系,只是解决一个又一个问题,为填饱肚子,为躲避野兽,为繁殖后代。一个物种不知不觉的飞跃了,尽管不那么直观,回头看看自己的游戏历程还是很有成就感。
本作很多设计都能体会到制作组诚意,几乎可以当做科教游戏。如果《孢子》是注重游戏性和创造乐趣的益智型游戏,那《先祖》就是暗黑口味着墨较深的写实游戏。
探索
期初进入游戏,哪怕你开了全教程也仅仅只是一些按键提示而已。你依然会沉浸在一些哲学问题里:我是谁,我在哪,我要干啥?除了第一个问题很快能意识到你是一只猩猩,其他的就全靠摸索了。
身边的一草一木,什么能吃什么能喝,什么动物需要躲避,什么工具能发挥作用,所有的一切对于一个古猿来说皆是未知。在这个阶段你是不可能了解游戏的真正机制,这个世界就像一团迷雾。
前期你进入未知区域,尤其是夜间或者叠加中毒BUFF时,基本屏幕上你什么也看不见了,周围只有野兽的嘶吼和来自远古的恐惧。
生存
当你逐渐摸清周围事物的时候,游戏的各种机制才会浮出水面。在这一阶段你会体会到如何成为一只合格的猩猩所得到的成就和乐趣,为了避免野兽,你要尽量减少陆地上的行走距离,逼着自己学习树与树之间移动。你要学会游戏内两大神技的一个“荡树”在无数次摔骨折或者摔死后你掌握了这个生存技能。
为了寻找更适合的栖息地,你要拖家带口进行迁移。你必须站在一个安全点,小心的察觉周边的一切,先看再闻后听,确定前面一段路安全才能前进或者进食。但不可避免在这个迁移的过程中还是会有同伴死伤。应对这一过程会逼着玩家掌握各种工具的使用来提高生存几率。现实世界中我们的远古祖先也在强大自然选择和生存压力被逼的几近灭绝边缘时,逐渐下树起身为人。
反转
随着游戏的进程,你不可能长期忍受处于食物链的下游,要躲避几乎一切动物,只能在丛林和山洞里面苟延残喘。肯定要去尝试如何狩猎,当掌握反击“叮”的要领后,你从食物链的位置一下从底层跃升到顶层。掌握万物皆可“叮”以后游戏乐趣也陡然下降,昔日给自己造成重大生存压力的物种已经被踩在脚下。忽然感觉猴哥猴哥,你真了不得。
我感觉这是游戏第一个败笔,现实中我们的祖先并不是一下树就马上站在食物链的顶端了,在能直立行走和掌握火和弓这两种致命武器之间,人类还有非常漫长一段黑暗时期,后来碾压一切野兽是直立人晚期或智人时代的事。
在早期南方古猿和地猿的时代根本没有办法与猛兽正面搏斗,即便非洲的鬣狗群面对十几只数量的古猿都能上去一顿胖揍。
古猿在这个过程中除了拿石块木棍艰难反击以外,只能增加种群的数量。通过形成集群威慑大型野生动物,语言和协作能力在这种生存压力下得以发展。
这里如果好好开发可以做成一个核心玩法。想象一下如果野兽的挑战是渐进式的,玩家带着一堆猿采取各种战术狩猎,将会是多么有乐趣的事情。可惜在游戏中只能采取个体追逐的方式进行反击式的狩猎,这种体现虽然勉强也可接受但缺乏深度。
游戏的第二个败笔,食物和水源的生存压力很小,野外食物刷新速度很快还有丰富的河流湖泊,即便在基地里宅着也不可能被饿死。
在没有生存压力的情况下,这些古猿又为何要不断的迁徙呢?给玩家的回报就只有解锁成就一项而已,原本可以做成“探索-生存-建造”但是本作刻意的压制了生存和建造的内容,核心玩法只保留了探索一项。游戏虽然有广度但缺乏深度。
细节
这个游戏最感人的地方就是种种细节的体现,每种植物都有细致的模型,每吃一口模型都会变化,以至于盯着猴哥进食都是一件乐趣,而各种食物都加入了“新鲜度”这一元素,肉类会随着时间变黑,吃了会严重恶心和反胃。采摘的果实会有不同颜色,代表着果实的不同成熟度,为了避免DEBUFF,玩家会逐渐学会区分不同的果实,可以说真实的再现了人类在采集狩猎时代面对的问题。除此之外随着一点一点古猿到人的进化中,皮毛会逐渐褪去,吻部逐渐变平。这些模型上的细节增加了整体的代入感,也是本作的亮点之一。
戛然而止
作为近年来一款独树一帜的游戏,本作有一切神作的框架,但总体上表现平庸。在那么一两个时刻玩家会沉浸在巨大的喜悦感中,比如学会在树与树之间潇洒游荡,在栖息地建好一圈篱笆。但也就仅此而已了,诸如以为会存在学会用火,制造复杂的石器,原属旧石器时代的内容并不存在。不要说陶器,农耕,驯兽,这些新石器时代的事情了,那只能等待续作了。
先祖人类奥德赛基因突变需要注意什么
基因突变是我们进化的关键步骤,我们的种族会在不断的突变中不断进化得到更好的基因,下面我们就为大家带来先祖人类奥德赛基因突变需要注意什么的方法介绍,一起来看看吧!
基因突变注意事项分享
每次生的六个孩子总会有几个落地就突变,所以多多换代产子就可以触发更多突变啦。没有突变的孩子可以带出去逛逛,有概率会突变。
记住,产生突变的猴子一定要有后代噢,这样就能把基因延续下去。
先祖人类奥德赛天赋
可以控制大鸟。
首先要按住空格键和W键按住朝向敌人,此时你控制的大鸟会有木棒朝向敌人木棒插地面的动作,敌人头朝你超级慢动作扑来瞬间松开空格键就可以反击。
《先祖:人类奥德赛》:一部纯粹的探索史诗
先祖人类奥德赛天赋,你所有行动的目的。解锁基因可以增强你自己,增强的方面共有5个:战斗、工具使用和直立行走、感官、智力、群体交流。解锁基因的方法是做对应5种类型的动作,累积一定次数后解锁。
感谢汉化语录鉴赏家提供的激活码
小问题,谁知道从何时起,育碧家的开放世界大地图上开始充满了问号?
其实我自己也不知道,不过这也无所谓了,无论如何,这样的设定都已经和BUG一起成了育碧的传统艺能。这么多年来我们从文艺复兴的弗罗伦萨 探索 到了暗流涌动的喜马拉雅,从风景如画的玻利维亚走到了“民风淳朴”的蒙大拿,而当我带着些许厌恶决定永远离开新纽约和极光岛后,“刺客信条之父”Patrice Désilets(原刺客信条创意总监,现已离职)还是成功地用一款地图上满是问号的 游戏 引起了我的注意:《先祖:人类奥德赛(Ancestors The Humankind Odyssey)》把我们带回了一千万年前的非洲大陆上,让这种 探索 成了这片广袤大陆下人类祖先迈出的,懵懂的第一步。
在这款 游戏 中,最基本的求生本能指引着我们寻找食物和水源,我们通过智力、嗅觉、听觉等感官知道了浆果是可以充饥的食物,知道了在河边舀水是可以解渴的良方,“行无辙迹,居无室庐,幕天席地,纵意所如”或许就是我们最好的写照。除了食物,还有各种药草来御寒、治疗外伤等等。当然,我们并不总能准确的辨别每一种野果,腐烂和有毒的果子会让我们视线模糊,食物中毒,这就使得之后的 探索 要更加小心谨慎。
随着 探索 的深入和见识的增加,我们学会了制造和使用工具,这是我觉得 游戏 做的最惊喜的一部分,创造力的发挥既是猩猩学会思考的产物也是保证玩家乐趣的 游戏 体验。当玩家把树枝上的分叉拔掉戳起洞中的蝎子时,用研磨石把植物磨成粉末提高其效果时,这种无引导的、从无到有的创造让玩家有着巨大的成就感。
提到进化,一些老玩家可能第一时间想起的都是十几年前那款经典的《孢子(SPORE)》,在《孢子》里,玩家可以充分发挥天马行空的创造能力,自由“进化”我们想象中的生物。而《先祖:人类奥德赛》则更像一个逻辑严谨的生物发展史,我们的进化似乎是被固定程序所限制,但换个角度去想,这种进化也是生物发展的必然结果,即“只有这样发展,人类才能成为现在的人类”。
这样做的代价就是在体验完前期充满各种新奇事物的 探索 之旅之后, 游戏 过程就又进入了一个重复单调的窘境,即使这片大陆充满了高山低谷,层岩密林,也有各式豺狼虎豹,池鱼飞鸟,可我们也清楚的知道没有人愿意逛几十个小时的野生动物园。虽然 游戏 一直在试图给玩家提供的沉浸感,但是从实际效果来看并不理想。将几千万年的进化历程用 游戏 表现出来,确实是一个令人眼前一亮的设定,,不过 游戏 性在十几个小时的体验之后或许就难以为继,加之乏善可陈的种族管理和被限制的战斗模式, 游戏 的乐趣也就在此戛然而止。
可是我们真的应该只是把这部作品看成是是一款 娱乐 性欠佳的 游戏 吗?
类似的讨论似乎就发生在昨天,当国内某知名 游戏 网站因为“不好玩”给了《微软飞行模拟》一个比较遗憾的评分时,广大玩家们似乎并没有在“ 游戏 性欠佳”这一点上与网站产生共鸣,相反大家似乎终于意识到了模拟 游戏 的特殊性,既然这么多年来各大厂商已经证明了真实性与 游戏 性几乎不可能兼容,那么若在这类 游戏 上一味强调“好玩”与否,恐怕只能说明是我们的评分系统出了问题。
此时让我们回头再看这款《先祖:人类奥德赛》——别误会,我并不是想要把它重新定义为“猩猩模拟器”(尽管大家似乎很喜欢这样调侃),但细细品味这部作品所流露出的情绪,相信每一名玩家都能或多或少地与Patrice Désilets感同身受,体验到他作为吟游诗人重现这段“人类奥德赛”时,那满是戏剧张力的兴奋表达:没错,在某种意义上,这曲“奥德赛”的确只是玩家控制的族群在“野生动物园”瞎逛,但这无疑这也是人类在黎明到来前的苦苦挣扎,是我们笨拙的先祖在努力捧起普罗米修斯的火花,更是他们逐渐理解了一切后,用初来的心智挑战镌刻在爬行动物脑里的恐惧,在战栗中强迫自己 探索 未知的全过程。尽管我甚至不能确定 游戏 最后我们的族群是否走出了的非洲,但当 探索 成为族群义不容辞的使命后,这世上便没了比脚更长的路——无论是在茫茫大海上找到波利尼西亚,还是穿过冰封的白令海峡。
现在回想起Patrice Désilets前刺客信条创意总监的身份,我心头不由地涌出了几分歉意,因为当我理直气壮地讽刺着佛罗伦萨城的满地问号时,似乎从未想过这设计的初衷。也许一直以来,Patrice Désilets都是个兴奋的 探索 者,自始至终都在尝试着与我们分享 探索 世界的喜悦;而摆脱了育碧的种种限制后,他终于可以在《先祖:人类奥德赛》中自由地表达自己理念,谱写 一部纯粹的 探索 史诗 了。
因此,我认为《先祖:人类奥德赛》是一款不折不扣的“作者作品”,它们源于作者不由分说的想法,承载着作者们的理念甚至是灵魂,类似于库布里克为时空奏起的《查拉斯图克拉如是说》,塔可夫斯基用光阴雕刻而成的“”**诗歌,或者是小岛秀夫竭力勾画的** 游戏 ——尽管我毫不怀疑至少50%的观众在欣赏这些镜头时会昏昏欲睡,但这并不妨碍这些独特的作品成为一个时代伟大的艺术品。
我明白,就目前来看,《先祖:人类奥德赛》并没有表现出同这些作品比肩的实力,但谁又能参透虚无缥缈的未来呢?因此,还是让我们把“评价《先祖:人类奥德赛》 历史 地位”的任务交给时间本身吧, 作为普通玩家我只能带着崇高的敬意为这款 游戏 打一个及格分,因为它真的不怎么好玩,并不值得普通玩家原价入手。