邪恶的魔王掳走了公主,公主青梅竹马的勇者响应了国王的号召,踏上了讨伐魔王之路,在旅途中勇者结识了许多值得信赖的伙伴,众人齐心协力、排除万难,建立了深厚的友情羁绊,并最终打倒魔王拯救世界。
以上这种现在看来俗套的剧情,但在十几二十年前却是风靡全世界的日式RPG惯用套路,追溯其源头应该是日本民间传说“桃太郎故事”深入人心吧,这种打怪升级、收集伙伴、打败邪恶势力的标准故事线,即便放在今天也有着很广大的市场,就如同日本知名漫画社《Jump》的名言“友情、努力、胜利”一样,有着明确的目标、鲜明的立场矛盾和丰富的人物形象,再加上经典的回合制战斗模式,这就是传统日式RPG了。
说起传统日式RPG,尤其是回合制RPG,国内大多数人都会想起手游大厂SE旗下的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列,但可能很少有人知道SE旗下的另一款经典作品《沙加》系列,以及它的制作人河津秋敏(同时也是《最终幻想12》、《最终幻想水晶编年史》的制作人)。
《沙加(SAGA)》系列最早诞生与1989年,与《最终幻想》系列同为SE旗下的经典RPG,虽然比之FF系列《沙加》无论是名气还是销量都远远不及,但是其诸多经典的部署至今仍被玩家们所津津乐道,而SE自家的作品也没少玩沙加梗,比如《最终幻想14》里武士的大招“纷乱雪月花”这个技能就是出自《浪漫沙加》。
《沙加》系列最出名的莫过于极具挑战性的高难度战斗、丰富而自由的系统以及超高的随机性,在《沙加》中你会发现,角色没有等级与经验值一说,角色属性值是根据战斗输出随机增长的。同时技能的习得也非常随机,尤其是精灵种族经常会习得一些稀奇古怪的技能,这一部署也成为了整个系列的标志。后续作品有所改动,在《浪漫沙加》三部曲中,角色的技能将根据装备的武器以及武器等级来变化,使用异同的武器能施展的技能也异同,比如你装备剑的时候就无法使用斧头的技能。
和一般的日式RPG异同,《浪漫沙加》系列每场战斗结束后,HP都会自动回复,相对的又加入了“LP系统”,即当角色的HP在战斗中降至零,然后再挨一下打,都会失去一点LP,当LP归零这名角色就会脱离队伍。
可以说这些系统部署非常有新意,许多也被后来的RPG继承下来,而铺垫了这么久,终于到了今天我们要重点介绍的作品:由《沙加》系列之父打造的另一款大作——《最后的神迹》。
《最后的神迹(The Last Remnant)》发售于2008年,游戏故事讲述了一个名叫拉修(Rush)·赛克斯的少年原本和妹妹伊莉娜一起生活在一座与世无争的小岛上,他们是著名的神迹研究者赛克斯博士夫妇的儿女,某一天突然不知从哪里冒出来的怪物抓走了伊莉娜,为了拯救妹妹,拉修开始了旅途,他偶然卷入了阿斯拉姆与迦南族的战争当中,并获得了年轻侯爵达维(David)的帮助,而劫持伊莉娜的一伙人的目标是伊莉娜身上可以和“神迹”缔结契约的神秘力量,围绕着“神迹”双方展开了一系列争夺战,更强大的敌人与更深的黑暗也开始浮出水面……
可以看出,主线剧情上仍是非常传统的解救公主、争夺宝物、打倒反派、拯救世界的套路,并没有太大的突破,而本次笔者重点要讲的也并非剧情,而是这游戏神一般的战斗系统,笔者可以保证,这游戏的战斗系统如果不看攻略,玩100小时也只能是刚刚入门,绝对钻研不透!
首先是高度的随机性。《最后的神迹》同样没有经验值和角色等级一说,只有BR战斗等级,而随着BR提升角色等级提高敌人的实力也会提高,因此有了“压BR”这种邪道战术。
而角色的能力是通过战斗表现来提升的,装备异同武器也会使用异同的技能,高阶技能需要不断使用低阶技能才能习得,异同属性的武器还会衍生出“无双”和“神速”两种侧重面异同的技能,紫色武器最终还能进化出终极“青天技”。
不过玩家只能更换主角的装备(PC版可以通过修改文件更换队友装备),队友的装备只能通过搜集道具来升级进化,如果你已经拥有某件不错的装备,有时候队友还会主动找你要。
游戏中每个角色都拥有异同的职业,每个职业的专精特长也各不相同,要想转职为其他职业,你需要的不是什么特殊道具和完成任务,而是通过战斗中使用特定技能、道具来达成熟练度,一旦达成某个指标角色就会自动转职(然而游戏里并不会明示,一切只能靠玩家自己摸索),笔者玩了三四个周目,不看攻略依然把握不了游戏的熟练度和转职机制。
其次是庞大的军团战斗以及极具挑战性的难度。《最后的神迹》中玩家最多一次可以派遣五支小队、共18人参加战斗(修改器可以突破人数上限,最多25人),每支小队最多5人,而敌人的数量则更多,一场战斗可以出现70人的大规模战斗,绝对是笔者见过的参战人数最多的回合制RPG。战斗中所有队员共享小队HP,单一角色遭受过量伤害仍会死亡,而敌方的AOE技能也会因为人数而提高打击数和伤害,因此小队可不是人越多越好,运气不好一个暴击全家升天。
而更具属性的毫无疑问是随机的战斗命令,游戏并异同于传统RPG明确的指令,你无法确定某个角色使用特定技能,而是以小队模糊指令的形式发出统一命令,比如“攻击一个强大的敌人”、“侧面夹击”、“远程轰炸”、“用任何策略干掉它们”等,每种指令也代表异同的攻击策略。而战场地图中玩家的小队既可以对敌人实现包夹,也可能被敌方阻拦行进,必须时刻提醒战场地图洞察敌方位置,并制定相应的战术,以免士气低落。
而游戏的随机性更体现在战斗中的会心一击、闪避与格挡上,这些特殊状态需要QTE来触发,一次闪避反击能造成数十倍于普通技能的伤害,瞬间便可扭转战局,而敌人的一次暴击也可能带走你的满血小队,因此如果你挑战boss失败了,要做的不是去打怪练级,而是再试一次!到了二周目追加的“乱杀模式”更是大幅度调高了敌人的攻击力,第一关的杂鱼都可能让你GG,不赌一次闪避招架根本没法玩!
随机性还体现在游戏的方方面面,每张野外地图都可能随机刷新稀有精英怪,队员的羁绊剧情也是随机出现,超过100个支线任务和以及数十个比最终boss还强大的隐藏boss,都是值得玩家去探索的存在,而玩家如果只是跟着主线走而不去探索地图的话,你将会错过4个城市以及一大批可招募的角色和支线任务,老实讲,这游戏支线剧情比主线精彩。
而游戏的核心“神迹”则相当于终极必杀,在后期玩家得到特殊道具石板后,就可以去世界各地搜集神迹了。
可以说无论在游戏性还是部署上,《最后的神迹》都堪称《沙加》系列的集大成者,但这款游戏在当年却并没有取得足够好的销量,究其原因:一是画面水平相比同期作品并无优势,画面帧数也不高,人物模型和立绘差距简直大得难以想象,尤其主角拉修真的是立绘欺诈……
这是封面,帅
这是宣传图,帅
游戏内……你谁啊!
其次就是过于硬核的玩法,极高的随机性和难度固然带来了更多的乐趣,但同时也屏蔽了许多新人玩家,脱离传统回合制的战斗系统也让不少回合制玩家无从上手,数不清的人物、技能、阵型、道具、装备、珍稀怪和支线任务一股脑儿砸在你脸上,让很多新人都一脸懵逼无从下手,极其不友好,因此可以说《最后的神迹》是一款输在起跑线的游戏。但只要你能耐着性子玩下去,很快就会被它无与伦比的战斗系统所折服。虽然国内有3DM汉化版,但笔者还是推荐大家去Steam上支持一波。汉化补丁可以之后再下(说实话,汉化等级有待商榷。)
2008年《最后的神迹》匆匆过客,2009年《沙加2:秘宝传说~命运女神~》推出后续作也再无消息,《沙加》之父河津秋敏如今也已经是部长级别的高位,不再奋斗在一线位置,这两款为我们带来太多惊喜的日式回合制RPG也就此沉寂,笔者实际情况是非常渴望能再见到这类拥有独到创新之处的游戏。
不过在传统日式RPG式微的现在,仅有一些小厂还坚持着制作回合制RPG,SE也抱着最终幻想的金字招牌转型手游大厂,这份梦想或许只能留存于心,等待并心怀希望了。