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龙腾世纪3审判steam(龙腾世纪审判主线攻略)

发布时间: 编辑:konglu 阅读量:27次

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龙腾世纪3审判steam

DragonAge?Inquisition。《龙腾世纪:审判》上架steam开启半价促销《龙腾世纪:审判》于2014年就已发布,是由BioWare制作、EA发行的一款角色扮演类的单机游戏,为《龙腾世纪》系列的第三部作品。

龙腾世纪审判主线攻略

1、一个叫沙尔斯坦的学者找到主角,要一起探索一座叫瓦罗科的古墓。任务正式开始。

2、打开大地图,找到任务地点,然后快速旅行到附近再跑路过去。

3、进入瓦罗克之墓,找到沙尔斯坦然后进行对话,对完话开始探索这座墓穴。

4、上来就被难住了,其实很简单,把一些亡灵的尸体拖到火炉上面,然后操纵把手让它们掉进火中就行了。接着左右两边的通路都能走了,随便先哪个都行,这里我先走的左边。

5、这里又是一个谜题,只要使用适合的武器来攻击石柱正对面的石球就可以了,像这个画着弓箭的一面,使用弓箭射击那个石球就有反应了。

6、魔杖的那一面的随便一个魔法打过去就行了,用剑的这个使用剑打对面石球即可。

7、继续前进,消灭诺德亡灵君主,舔包,这里获得了紫宝石龙爪的左半边。还有龙语墙,过去获得龙语战斗之怒。龙语墙上面还记载了守护者击败秘拉克的事。

8、继续前进回到最原来的中庭,然后走右边的通道进行探险。

9、这里也是遇见一个谜题,这里很简单,只要走这个石板全部都踩到而且不重复即可开门。

10、这里没发现怪物,不用想,一会就从棺材里面蹦出来来个surprise,刚走到近前就真的都蹦出来了,全部消灭掉,然后调查诺德亡灵君主,得到了紫宝石龙爪的右半边。

11、别忘了龙语墙,靠近获得龙语,战争之怒的第二段。

12、接下来从一个小出口出去,回到最开始的中庭。

13、找到那两个安钥匙孔的地方,都调查把左右两半的龙爪都放上,铁门打开,出现一个把手,调查发现前面出现通路,发着蓝色的光,等主角完全过去之后通路完全开启不再消失,沙尔斯坦这个老年人也就能跑过来了。

14、继续前进,地下全是污秽的阴影,弓手轻松解决,其实不解决也没关系,只要待会不掉下去就行。

15、开启把手,出现蓝色发光块,快速跟上,这里就开始有点调皮了,蓝色块左一个又一个的,但是只要不手残,非常简单就能通过。

16、接着又是一个机关,这次比刚才的要快一点点,但还是很简单。来上这么两次之后就来到了最后的大厅,见到了古诺德谜语墙。刚才得到的龙爪可以开这个锁,但是三个圈需要调到正确的图形上面才能开启。

17、这里沙尔斯坦有帮忙,鹰、狼、龙,通过。

18、再前进,见到了这个墓穴的主人,瓦罗科,消灭掉,注意过去舔包。

19、然后来到龙语墙,获得战争之怒龙吼的第三段。

20、本任务完成。

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龙腾世纪审判是EA的游戏,EA的游戏自从2010年以后就都是Origin平台独占了,要买只能上Origin上买,但Origin把中国大陆定为欧元高价区,游戏很贵,下载速度异常的慢,网络维护也差,不过龙腾3的游戏素质太烂了,不建议入正,玩盗版就好

龙腾世纪3审判好玩吗

《龙腾世纪:审判》无疑是十分成功的,下面为大家带来玩家对游戏RPG元素的一些看法和感受,一起来看看吧。

我很确信在通关之前评价这款游戏应该是不负责任的,大部分媒体的85到90小时单机时间是比较合适的,因为在玩到40多小时后我还能看到一些新的元素,而且队友的性格发展,一些选择的影响后果也都只能在后期体现出来。

拿hinterland的体验来概括DAI的探索部分设计水准,拿第一章的主线剧情和队友入队任务来概括其主线剧情和队友水准同样是不正确的。DAI恰恰是一款十分慢热的游戏,这在目前的市场环境可谓绝无仅有,当然,未必是好事。

从我目前的体验来看,RPG元素方面有如下几点感受:

1.种族和背景代入感很好,很多NPC都会对你和你的队友有对话上的反应,有些对话你甚至能解锁特殊的对话树和选项,以不同于其它种族的方式完成任务。人物自定义很完备,捏人系统非常完善。

2.同伴大多是很有趣的,但在体现同伴特点的方式方面,以营地对话互动和同伴任务为主要方式,主线任务和支线任务也有不少体验,不要错过,同伴对你的作为肯定或否定的系统回归,但是变为隐性数值,好感度不再清晰可见。有一些同伴的性格你结合前作或者小说理解会更深,比如和蕾莉安娜对话我们有和1代同样的一些选项,答案的不同彰显性格改变,比如听VVA描述圣法战争爆发的过程,结合你在小说Asunder里获得的真实信息,你可以看到VVA本人的性格,政治手腕和政治立场。队友任务往往是一条探索收集,战争台任务和独立任务混合的巨大任务线,独立任务制作的水准在DAO之上ME之下,这些任务中有重要的选择,而且会对角色对你的看法,和角色本身发展造成很大影响。而出人意料的情况也不少,比如某姑娘在你按调查项的时候因为不耐烦直接把当事人活活打死,而这些出人意料的情况同样是符合角色设定的。

3.大地图支线任务网游式的颇多,但中间总会有那么几个设计还不错,同时有一些CC的任务,我还是觉得垃圾任务比例有些大。后期大地图的任务有改善,你能感觉你的作为对这个世界的影响,比如能看到你解放的营地的军队在巡逻,战斗,有的地图甚至能改变整个地貌。主线会对大地图的敌人,正在发生的事情产生影响,而一些支线的后续步骤你也可以在战争台布置特工跟踪完成,并最终在审判庭决定当事人的命运。有一点很大的不足是,任务散乱而且和主线的直接联系有限,很难直接对其产生铺垫作用。你能看到圣法战争结束后人民安居乐业,但你却没法通过支线理解圣法战争的理由和矛盾冲突所在,这相比前两代都是不如的。而且散乱的任务拖慢了游戏节奏,导致游戏一些很优秀的故事和游戏元素早期体现不出来。

4.主线方面的主要问题就是如上说的铺垫不足,第一章的主线缺乏故事的基本叙事流程,铺垫有限,冲突也很奇怪。在两部铺垫小说和DA2的结尾,圣法战争和奥莱内战都是刚刚开始的状态,但DAI时已经即将结束了,法师从小说中的意气风发一下变成落水狗,这和我这类的老玩家期待的完全不同,这就好比一部电影,DA2是开始,Asunder是早期铺垫,DAI是结局,高潮哪去了?而且结局的方式也颇为讨巧,虽然你的选择很重要 ,但并没给你选择的理由,而这场战争也因为DAI的主要矛盾某大boss的出现而结束,实际上并没有体现前作着意刻画的矛盾冲突。这就好比你在看冰火的政治戏,你想在狼狮两家中做个选择,你期望的是两者交锋后你决定帮助哪家,但事实是,你去找狼家发现衣柜入侵,抵抗完了之后狼家归顺,然后告诉你狮子家已经被衣柜灭了,你希望看到的冲突根本没有。用一个主线任务来讲一个比前两代各个子矛盾都更宏大的矛盾,明显用心不足。

主线方面的优点也有不少,抛去对矛盾本身的铺垫不足不提,主线本身的情节设置还是不错的,兼顾了背景,老角色,新角色,同时很有电影感。ACT1的某一幕我是真正体会到了指环王一样的史诗感,这种情况在游戏里是很少见的,基本没有哪个RPG能给我这种体验。CC十分明显,你的选择不但能决定数值,甚至能决定很大一部分游戏流程和其它角色的发展,大地图也会因之改变。

5.战争台起的作用很有意思,它可以作为主线和支线前因后果的交代方式,的确能给你统治一方的感觉。

画面,地图,装备,战斗什么的都不说了,估计本吧也没几个人关心。

6.codex文本相当巨大,事实上很大一部分任务本身的有趣程度就是由这些文本决定的,一些codex还配有卡罗牌插画,甚至有些队友因其性格发展还配有几张不同的卡罗牌。

DAI给我的体验是很割裂的,探索部分和故事部分几乎是两个游戏,但两者都能给我带来不小的乐趣,后期两者联系更为紧密,游戏体验也随之上升。抛开一些收集,快递支线和主线本身铺垫不足的部分不提,生软还是保持了其注重角色和代入的特色,维持了这方面的水准,而且做到了一定的创新。

显而易见大地图的开发还是对主线故事的制作工期产生了一些影响,如果把游戏范围只局限在奥莱,大地图减少一半但主线内容和支线内容的结合更加详实紧密,这会是一部更好的游戏。

毕竟我们想要的不是一部老滚+ME的DA背景混合体,我们需求的是一部完整的DA。

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